如今说到世界上最赚钱的IP,《宝可梦》是毋庸置疑的第一。
据统计机构Statista在2021年3月1日公布的数据显示,自1996年任天堂发布宝可梦系列游戏以来,全球消费者在宝可梦各业务上共计消费约1000亿美元,约合7000多亿人民币,远超hello kitty、维尼小熊、米老鼠,成为世界上最赚钱的IP。
而且随着《宝可梦朱紫》和宝可梦集换式卡牌的热销,《宝可梦》全球第一IP的殊荣还会继续保持下去。
(资料图片)
但你可曾知道,这个全球最赚钱IP在开发时并不被任天堂看好,多次停止开发,正式发售后任天堂也不愿意给营销资源 ?
下面就由笔者为大家讲述《宝可梦》诞生的故事。
Game Freak的成立
《宝可梦》的诞生并不是一个顺利的过程。
它是Game Boy掌机在田尻智脑海中种下的一颗种子,历经约6年漫长时光的孕育才来到玩家面前,最终绽放出灿烂的花朵,结出沉甸甸的果实。
1983年,田尻智在《太空侵略者》和《铁板阵》等游戏的影响下,凭借对游戏的热爱决定制作一本杂志,杂志名就叫“游戏狂热者”,也就是《Game Freak》。
这本杂志非常简陋,田尻智只是将打印好的10页纸8简单用订书机订起来,然后放在新宿的同人杂志书店以200日元的价格贩卖,没想到却一售而空,在玩家间引起了巨大的反响。
通过这本杂志田尻智认识了杉森建等游戏爱好者,并与他们结缘。
看看《宝可梦》初代主美杉森建画的日系萌妹,是不是有一股浓浓的昭和风呢?
1989年4月21日,任天堂发布了首款Game Boy掌上游戏机,而在5天后,Game Freak社团正式以公司的形式成立。
田尻智起初在世嘉举办的游戏创意大赛中获得了参与奖和优秀奖,并得到了创意相关的职位,但他发现世嘉并没有打算将他的创意商业化后,他决定自己制作游戏。
在说起当时的决定时,田尻智在一次采访时说道:“你越了解一款游戏的魅力,你就越会思考如何让它变得更有趣和更畅销。我其实向一家游戏公司提出过建议,但没有被采纳,所以我们决定自己制作游戏。”
田尻智和老朋友杉森建一起,从《Game Freak》的读者中招募了音乐制作人増田顺一等人组成了一个六人小团队 ,开始制作他们的第一款游戏。
这款游戏名为《Quinty》,由南梦宫(Namco)公司在FC上发行,最终卖了超过20万份,也让Game Freak获得了5000万日元的收入。
而在开发《Quinty》的同时,可使用联机线玩游戏的Game Boy发售,给了田尻智开发新游戏的灵感。
虽然田尻智对这个功能有着更宏大的构想,但理想很丰满现实很骨感,这个通信功能只可用于《俄罗斯方块》的对战等小型数据交换,这让他感到理想与现实的距离。
而且,Game Boy的机能最初被认为无法制作RPG游戏,但同年12月,史克威尔(Square)公司发布了《魔界塔士Sa・Ga》,让田尻先生开始相信"原来在Game Boy上也可以追求非动作类游戏"。
之后,在玩《勇者斗恶龙2》时,受到杉森建先生拥有两个 游戏中稀有且强大的道具"奇妙帽子"的影响,田尻智灵感迸发,想出了"通过联机线交换各种物品"的设想。
被Game Boy丰富功能所震撼的田尻智说道:“当我刚刚创立了公司,正在考虑下一步该做什么时, Game Boy 的到来让我感到震惊。一想到联机线可以用来做什么,我们首先想到的就是“交换”。例如,在RPG中,如果我们能够与朋友交换难以获得的物品,游戏世界就会变得更加广阔。”
田尻智先生将这些想法写成名为"胶囊怪兽"的企划书,并于1990年亲自前往东京提交给"株式会社APE"。
外行人来做游戏
株式会社APE成立于1989年的FC游戏机热潮中,任天堂的山内溥社长曾预言:“游戏的创意终将枯竭”,为了保持源源不断的创意,任天堂与知名广告语作家糸井重里合作成立了株式会社APE,以招募其他行业的创意人才。
国人可能不太了解糸井重里,不过他在日本可是以创作了众多脍炙人口的广告语而闻名的风云人物,吉卜力电影的诸多广告语就出自他笔下,例如《千与千寻》的“隧道的另一边,是奇妙的小镇”。
糸井重里曾说过:“未来将进入每个人都能制作游戏的时代”。田尻智听到了这番话,认为这家公司可能会成为与任天堂对接的窗口。而APE当时的实质领导者石原恒和也是他的老朋友。
田尻先生的企划书受到在场的所有人的认可和支持,曾参与APE成立的任天堂总务科长川口孝司将这个计划汇报给任天堂。不久后,任天堂决定对其投资,由石原先生担任项目经理,通过APE公司与Game Freak达成了三方协议。
看起来一切进展顺利,不是吗?
但麻烦很快就接踵而至。
当时,Game Freak一直将任天堂、索尼音乐和世嘉视为三大支柱,与它们保持合作关系来开发游戏,《Jerry Boy》和《Pulseman》就是分别为索尼音乐和世嘉开发的游戏。
然而,这种平衡很难保持。首款即将发布的游戏《Jerry Boy》耗时2年才完成,由杉森建先生开发的《幻法小魔星》也迟迟未能完成。
而Game Freak由于在RPG方面缺乏经验,《宝可梦》的开发很快陷入僵局,大量的员工流失,再加上资金方面出现缺口,《宝可梦》就要做不下去了。
于是田尻智与石原恒和商量,决定暂停《宝可梦》的制作。听闻此事,川口孝司向田尻智介绍了任天堂的横井军平,表示“如果能有所帮助就好”。
横井军平给了田尻智一个任务:“在半年内用一个创意,在GameBoy和FC两台主机上发布游戏”,田尻智提出了三个玩法模型,其中一个得到了横井军平的认可和指点,并迅速完成了《耀西的蛋》。
《耀西的蛋》在日本和海外在内都取得了巨大成功,为Game Freak打开了新的局面。
田尻智说:“我学到了作为专业人士的工作方式”,同时也获得了任天堂方面的信任。
《宝可梦》虽然因为暂停开发未能遵守合同约定的发售期限,但双方的合作关系并未中断。
由于《耀西的蛋》的成功,GameFreak开始不再通过APE而是直接与任天堂进行沟通,而APE方面其实也有自己的严重问题,以至于无法再投入时间和精力来管理《宝可梦》。
当时的APE公司主要从事出版业务,包括与小学馆合作出版游戏攻略书,但实际上他们最投入精力的是《MOTHER2》的开发。然而,这个开发进展缓慢,在第四年时甚至陷入停滞。
而这个《MOTHER2》的实际负责人就是石原恒和。
在APE内,他几乎是唯一支持《宝可梦》项目的人,也一直在帮助田尻智。但是,《MOTHER2》的危机让石原先生感到“好像迷失在没有出口的道路上”,陷入了困境。
救世主岩田聪
时间来到1992年,在Game Freak之外,另一家公司正在计划开发一款决定公司命运的游戏,这个后来成为《星之卡比》的企划最初名为"闪亮泡泡"。
这家公司叫做HAL研究所,由于游戏销售不佳和房地产投资失败,自前一年开始陷入经营困境。
在接近倒闭边缘的情况下,由当时公司最年轻的员工桜井政博担任监督,他的上司岩田聪则担任制作人,决定制作一款名为"闪亮泡泡"的游戏。
不过在游戏开始进行广告宣传(下图)即将发售时,一位意外的人叫停了发售,那个人是任天堂的宫本茂。
根据他的建议,发行商订货的两万六千份游戏被取消。发售日期被推迟3个月进行修改,并以《星之卡比》的标题由任天堂发行。
同年6月,HAL研究所申请与债权人和解,背负着15亿日元的债务重新开始。岩田聪在任天堂的支持下升任社长,并接受任天堂的资助进行重建。
当时的任天堂社长山内溥高度评价了岩田聪的才能。在初心会的演讲中,他13次提及濒临破产的"HAL研究所",并说"看看接下来会发生什么"。和解后的两个月,《星之卡比》在北美发售,并最终在全球销售了五百万份以上。
与最初的不到三万的订购量相比,这是一个惊人的增长,而真正的变更只有"改名"、"容量加倍(增加了第二回合)"和"由任天堂担任销售"。改名为"卡比"也是因为这个名字在美国更受欢迎,这表明他们从一开始就计划在日本之外发行。
在这一事件的契机下,任天堂和HAL研究所之间的关系变得更加深入,而岩田聪也凭借其非凡的才能受到了山内溥的重视。
石原恒和的结束与开始
"如果是利用现有的东西进行修改,需要两年。如果从头开始重新制作,半年就能完成。"
1993年,岩田聪访问株式会社APE后看到了《MOTHER2》的程序后如此说道。
《MOTHER2》经过四年的开发,不仅游戏仍未完成,甚至程序员们也纷纷离开,整个公司处于最低谷的状态。在川口孝司的提议下,系井重里向岩田聪寻求帮助,于是HAL研究所的新社长访问了此地。
在听到岩田先生的话时,糸井重里和当时的负责人石原恒和都对这番话感到困惑,但一个月后,他们惊讶地看到之前一直没有进展的项目开始有了变化。
岩田聪曾在《星之卡比》时担任制作人,但他本身也是一名出色的程序员。虽然一开始只是想提供建议,但 这时恰逢《星之卡比》完成,于是岩田聪加入了《MOTHER2》的制作。
同时,Game Freak已经完成了《马里奥与瓦里奥》,终于开始着手制作宝可梦。
自《耀西的蛋》以来,Game Freak顺利推出了作品,但在幕后,宝可梦的影响力逐渐减弱。
无论是任天堂、APE还是Game Freak的成员,都曾多次忘记这个计划的存在。而田尻智一直坚信:"绝对要完成这个游戏。"
这时,岩田聪参与的《MOTHER》的开发进展对《宝可梦》产生了重大影响,田尻智着迷于《MOTHER》对传统剑与魔法RPG的颠覆与创新,想要做出具有崭新世界观的游戏。
1994年,《MOTHER2》终于面世。虽然花费了五年的时间,但自岩田聪参与开发后只用了一年。之后,APE停止了作为创意部门的活动,与Game Freak之间的合同以清算的形式解除。
如果不是这次清算,任天堂应该会在《宝可梦》这个IP上占有更大份额的权利,不过现实没有如果。
由于APE并未对Game Freak进行任何指导或时间管理,Game Freak的开发环境几乎没有受到影响。但《MOTHER2》的完成成为宝可梦的转折点,因为石原恒和带着APE员工开始支援《宝可梦》的开发工作 。
顺便一提,距离《MOTHER2》发售约三个月后,根据糸井重里先生的提案,具有六种不同颜色外壳的"Game Boy Bros"发售,这或许是《宝可梦》多种颜色版本的灵感起源。
历时6年的开发
1995年,田尻智在经营公司的同时,负责设计和指导宝可梦。制作进入紧迫阶段,开发经费不断减少,游戏开发陷入困境。这时石原恒和提议与田尻智共同创办一家公司来支援《宝可梦》的开发。
田尻先生认真考虑过,但最终他得出结论,Game Freak已经与自己密不可分。虽然最终没有一起创办公司,但他们再次确认了共同完成《宝可梦》的决心。随后,石原先生于1995年11月成立了株式会社Creatures,并以各种方式支持宝可梦开发。
至此,《宝可梦》开发侧的铁三角已全部集结。
与此同时,Game Freak的许多成员都全身心地投入到宝可梦的开发中。当时,Game Freak的员工约有15人。
以杉森建为中心的设计师们分工合作,绘制了数百只宝可梦,并在公司内进行了投票,将数量缩减到了150只。
此外,音乐设计师増田顺一也利用不同的模式制作了宝可梦的叫声,并在战斗音乐中加入了令人惊讶的节奏,以表现"宝可梦突然出现"的情节。这些工作不仅仅由程序员完成,音乐和文案的成员们也都参与其中。
完成宝可梦后,他们投入了大量时间进行调试。在这时,他们提出了给宝可梦取名字的想法。
当时由于容量的限制,如果允许取名字只能保存30只宝可梦,但田尻智坚持要给宝可梦起名字,并通过石原恒和向任天堂进行谈判,希望增加游戏的容量。
尽管任天堂一直以成本过高为由拒绝,但最后任天堂的宫本茂先生说:"如果这样能完全改变游戏,那就这样做吧。"最终,游戏的容量增加了原来的四倍。
此外,宫本先生还听说了Game Freak为了促进交换而考虑的"ID"系统,提出了个性化的建议,他认为"在游戏开始前就让玩家做出选择,这很有趣",并建议对卡带进行区分。最初田尻智表示希望出7种颜色的版本,但由于实际情况不允许,最终决定为2种颜色,也就是红和绿。
直至1995年底,《宝可梦》的制作才进入冲刺阶段。工作人员不眠不休,田尻智每天都在不停地修改剧情,直到精疲力尽。
计划在圣诞节前发布的《红》和《绿》目的是组成圣诞节配色,但由于BUG太多,未能按时完成,游戏不得不进行了 延期。
从9月到12月的四个月,参与《宝可梦》开发的员工基本都没怎么睡觉,直到1996年2月27日,《宝可梦红·绿》在日本发售。
开局不利
在经历曲折之后,《宝可梦》终于发售了,但最初的评价并不高,《Fami通》评分只有29分。
毕竟,这时世嘉土星和PlayStation已经上市,而且任天堂64的发布也临近。游戏的主流风格已经从2D转向3D,媒体也热烈地报道下一代游戏机,而七年前发布的Game Boy已被认为几乎过时了。
其实从《Fami通》同期被点评的游戏也可以看出,《宝可梦》的画面品质明显要低一个档次。
"都1996年了为什么还要在Game Boy上发游戏?"
持有这样的想法的人也有很多,实际上,在任天堂内部,对宝可梦并没有太大的期望。任天堂在日本Game Boy上计划发布的游戏仅剩下几款。任天堂也在致力于下一代游戏机,《宝可梦:红绿》的总出货量被限制在23万份,这也充分说明了任天堂对宝可梦并不抱期望。
不过,当然也有人认为它会卖得很好。于是,由石原先生领导的"Creatures"承担起了宝可梦的制作。由于当时的任天堂并不积极宣传宝可梦,石原先生等相关人员向多家出版社提出合作请求。
大多数出版社对宝可梦不感兴趣,拒绝了合作请求,唯独"小学馆"答应了。一个 显著的原因是,石原先生在"株式会社APE"时,曾出版过由"小学馆"发行的游戏官方攻略书,这对此次合作有很大的帮助。(下图,注意左下角)
当时的《CoroCoroComic》副编辑长久保雅一带回了这个企划,宝可梦发售的次日,《CoroCoro》附刊上就开始了合作漫画的连载,这就是很多宝可梦迷都知道的《皮皮传》。
不过,最初的刊登并非在主刊《CoroCoro》,而是在附刊《CoroCoro別册》上。因为《宝可梦》在Game Boy活动中的展示无人问津,所以久保雅一也没法在小学馆内部积极推动宝可梦。
虽然当时的形势使得大家普遍认为"Game Boy已经完蛋了",但石原恒和坚信"Game Boy还没有完蛋"。他的理由是一年前制作的"马里奥绘图方块"被认为销量最多也只会是5万到10万,结果却在国内外总共卖出了100万份。
石原恒和认为,Game Boy所代表的掌机前景依然光明。此外,Game Boy作为在全球范围内热销的产品,任天堂也一直在持续生产,属于掌机的时代还没有结束。
转折点到来
宝可梦发售约一周后,首次出货的23万份迅速售罄。
虽然销售步伐较慢,但首次出货很快就被抢购一空。然而,任天堂随后仍限制了出货量,导致每月只有约20万份缓慢地出货。对于期待宝可梦的玩家来说,这种状况令人非常沮丧。
但是,同年4月发生的事件改变了这一切。
当时,《CoroCoro》杂志已经公开了150种宝可梦的形象,但仍有一只神秘宝可梦没有出现的传闻在用户之间流传开来。
当时任天堂和小学馆都不知道此事,这其实是程序员森本先生作为恶作剧在游戏内悄悄加入了"第151只宝可梦",也就是系列鼎鼎大名的“梦幻”。起初被当作普通的BUG对待,但后来决定将其作为"幻之宝可梦"送给用户。
当任天堂在《CoroCoro》杂志上公布这一消息后,仅仅准备了20只作为礼物的梦幻,却收到了7万8千张参加抽选的明信片。由于反响如此热烈,小学馆对于宝可梦的看法也开始改变。
另一个助力的因素是同年7月发布的"Game Boy Pocket"。这是原本准备离职的横井军平先生因为Virtual Boy项目失败延迟离职而留下的退休礼物。
这款掌机的开发与宝可梦毫无关联,只是小巧的造型恰好与宝可梦热潮形成了协同效应。
之前宝可梦的销量较为缓慢,但漫画、“幻之宝可梦”、更适合小学生的小巧掌机等因素共同作用引发口碑传播,《宝可梦》的受欢迎度逐渐扩散。
一时间,全日本的联机线都脱销了。到了同年9月,红绿版在国内合计销售量达到百万级。10月,小学馆开始在杂志上销售《宝可梦:蓝》,预计销量只有60万份,但订单却超出预期,导致小学馆的销售渠道不堪重负。
计划趁热打铁的小学馆为了进一步推动宝可梦的受欢迎度,需要推出新的企划。于是,动画版《宝可梦》诞生了。
小智诞生
宝可梦动画化的计划是在1996年8月,小学馆将《皮皮传》从《CoroCoro》的附刊升级到主刊时开始展开的。这个时候,宝可梦游戏的销量接近百万。
动画化是提高游戏人气的常用手段,但对于游戏公司来说也存在损毁IP的风险。因为动画的形象会对游戏产生重大影响。如果动画质量低劣,或者出现不当表现,甚至因为某一个因素导致失败,都会对本来顺利增长的销售产生影响。
当时宝可梦还处于刚刚开始扩大影响的阶段,失败可能会对IP造成致命伤害。
起初,任天堂比较谨慎,由于之前的游戏动画化并没有取得成功。
但是,真正强烈反对的是由石原恒和领导的“Creatures”,因为他们原本负责广告和影像制作,所以非常担心动画化会透支游戏形象的寿命。另一方面,田尻智领导的Game Freak的回答不仅是简单的肯定或否定,“如果要做动画,必须先玩游戏。这是必要的。”
面对三方不同意见,小学馆的久保雅一坚持不懈地进行了协商。他承诺将承担动画化的许可证管理和相关问题。为了消除“Creatures”团队的担忧,解释了新的制作体制,以避免之前的“四驱车热潮失败”重演。
而“四驱车热潮”想必中国80后90后都很熟悉,没错,《四驱小子》和《四驱兄弟》都是相应计划的产物。
他们也接受了Game Freak的要求,让参与动画制作的所有成员都先玩宝可梦。对于一直没有正式答复的任天堂,他们整理了企划书,再次进行了演示。两个小时后,任天堂通过电话通知他们将成为动画节目的赞助商。
就这样,动画《宝可梦》的制作开始了。首播是在1997年春季。4月1日的首播率为10.2%,随后在6月达到14%,10月达到15~17%的增长趋势,11月11日的第33集创下了最高18.6%的收视率。
片头曲《目标是宝可梦大师》也成功创下百万销量,宝可梦动画大获成功。
不过1997年12月16日,动画《宝可梦》第38集《电脑战士3D龙》播出期间,发生了让孩子们同时晕倒的事故,后来被称为“宝可梦冲击”或“宝可梦骚动”的事件。
这集播出后不久,部分观众报告身体不适被送往医院。其中很多患者是正在观看动画《宝可梦》的孩子。据厚生省的报告,大约有750名儿童被送往医院,其中135人住院。症状主要是类似癫痫的症状、头痛和恶心,原因是因为他们间歇性地看到了剧烈的光闪烁,导致光过敏性癫痫发作。
之后报纸和综艺节目都广泛报道了此事。有的报道标题夸张,如“皮卡丘袭击儿童”,也有一些批评宝可梦的评论。由于当时还不清楚原因,于是动画《宝可梦》暂停了一段时间。
随着调查的深入,发现之前NHK播放的其他动画中也有观众因为类似原因感到不适。其他电视台的动画和真人节目等也使用了类似的手法,所以对宝可梦的批评迅速平息。
此外,在节目暂停期间,动画制作团队收到了大量观众要求重新播放的声音。
最终,厚生省成立了“光敏性癫痫的临床研究小组”,邮政省也设立了“广播和视听功能研究会”,NHK和日本民间放送联盟达成了共同制定指导方针的协议。
1998年4月11日,东京电视台以“动画·宝可梦问题评估报告”为题进行了节目播放。节目一开始就介绍了宝可梦骚动的经过,并呼吁观众在观看电视时要注意事项,然后正式宣布动画《宝可梦》将恢复播出。
动画《宝可梦》于1998年4月16日恢复播放,而且收视率达到了16.2%,热度丝毫不减。
此事件之后,动画开头出现提示“观看电视时请确保房间明亮,离电视远一些”的字幕,并流传至今。
结语
《宝可梦》的成功 ,放在现在来看也依然显得非常“梦幻”。
门外汉组成的小团队,中途大金主撤资,一群人辛辛苦苦花了六年终于制作完成,发行商还不愿意宣传……
放在别的游戏里都是必死的死局,可偏偏《宝可梦》成功了。
而任天堂虽然中途不再给《宝可梦》资金方面的援助,但横井军平给Game Freak带来了开发《马里奥与瓦里奥》等游戏的项目,宫本茂拍板同意《宝可梦》采用更昂贵的大容量卡带,也提出了影响深远的多版本建议,给到了《宝可梦》团队足够的帮助。
而任天堂也享受到了无心插柳柳成荫的回报:在主机领域节节败退的任天堂凭借GameBoy掌机和《宝可梦》带来的利润成功翻盘,给这个故事做了一个完美的注脚。
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